Sabtu, 01 Desember 2012

5 Kota Seram Di Dunia

Diposting oleh AYU FITRIYANTI di 12/01/2012 06:19:00 PM 0 komentar

1. KOLMANSKOP (Namibia) : Dikubur dalam Pasir

Kolmanskop adalah sebuah kota mati di selatan Namibia, beberapa kilometer dari pelabuhan Luderitz. Di tahun 1908 Luderitz mengalami demam berlian, dan orang-orang kemudian menuju ke padang pasir Namib untuk mendapatkan kekayaan dengan mudah. Dalam dua tahun terciptalah sebuah kota yang megah lengkap dengan segala prasarananya seperti kasino, sekolah, rumah sakit, juga dengan bangunan tempat tinggal yang eksklusif yang berdiri di lahan yang dulunya tandus dan merupakan padang pasir.



Tetapi setelah perang dunia pertama, jual beli berlian menjadi terhenti, ini merupakan permulaan berakhirnya semuanya. Sepanjang tahun 1950 kota mulai ditinggalkan, pasir mulai meminta kembali apa yang menjadi miliknya. Papan metal yang kokoh roboh, kebun yang cantik dan jalanan yang rapi dikubur dibawah pasir, jendela dan pintu bergeretak pada setiap engselnya, kaca-kaca jendela terpecah membelalak seperti menunjukan kehancuran pada hamparan pasir yang menjulang.

Sebuah kota mati baru telah dilahirkan, sampai saat ini masih nampak sepasang banguna yang berdiri, juga terdapat bangunan seperti sebuah teater masih dalam kondisi yang sangat baik, dan sisanya, rumah-rumah tersebut hancur digerus pasir dan menjadi deretan rumah-rumah hantu yang menakutkan.

2. PRIPYAT (Ukraina): Rumah para pekerja Chernobyl

Prypiat adalah sebuah kota besar di daerah terasing di Ukraina Utara, merupakan daerah perumahan para pekerja kawasan nuklir Chernobyl. Kawasan ini mati sejak terjadinya bencana nuklir Chernobyl yang menelan hamper 50.000 jiwa. Setelah kejadian, lokasi ini praktis seperti sebuah museum, menjadi bagian dari sejarah Soviet. Bangunan apartement (empat merupakan bangunan yang belum sempat ditempati), kolam renang, rumah sakit, dan banyak bangunan yang lain hancur. Dan semua isi yang terdapat dalam bangunan tersebut dibiarkan ada di dalamnya, seperti arsip, TV, mainan anak-anak, meubel, barang berharga, pakaian dan lain-lain semua seperti kebanyakan milik keluarga-keluarga pada umumnya.


Penduduk hanya boleh mengambil dokumen penting, buku dan pakaian yang tidak terkontaminasi oleh nuklir. Namun sejak abad 21, tidak lagi ada barang berharga yang tertinggal, bahkan tempat duduk dikamar kecilpun dibawa oleh para penjarah, banyak dari bangunan yang isinya dirampok dari tahun ke tahun. Bangunan yang tidak lagi terawat, dengan atap yang bocor, dan bagian dalam bangunan yang tergenang air di musim hujan, semakin membuat kota tersebut benar-benar menjadi kota mati. Kita bisa melihat pohon yang tumbuh di atap rumah, pohon yang tumbuh di dalam rumah.

3. CRACO (Italy): Kota pertengahan yang mempesona


Craco terletak didaerah Basilicata dan provinsi Matera sekitar 25 mil dari teluk Taranto. Kota pertengahan ini mempunyai area yang khas dengan dipenuhi bukit yang berombak-ombak dan hamparan pertanian gandum serta tanaman pertanian lainnya. Ditahun 1060 ketika kepemilikan lahan Craco dimiliki oleh uskup Arnaldo pimpinan keuskupan Tricarico. Hubungan yang berjalan lama dengan gereja membawa pengaruh yang banyak kepada seluruh penduduk. Di tahun 1891 populasi penduduk Craco lebih dari 2000 orang, waktu itu mereka banyak dilanda permasalahan social dan kemiskinan yang banyak membuat mereka putus asa, antara tahun 1892 dan 1922 sekitar 1300 orang pindah ke Amerika Utara. Kondisi pertanian yang buruk ditambah dengan bencana alam gempa bumi, tanah longsor serta peperangan inilah yang menyebabkan mereka bermigrasi massal. 



Antara tahun 1959 dan 1972 Craco kembali diguncang gempa dan tanah longsor. Di tahun 1963 sisa penduduk sekitar 1300 orang akhirnya dipindahkan ke suatu lembah dekat Craco Peschiera, dan sampai sekarang Craco yang asli masih tertinggal dalam keadaan hancur dan menyisakan kebusukan sisa-sisa peninggalan penduduknya.
 
4. ORADOUR-SUR-GLANCE (France): the horror of WWII

Perkampungan kecil Oradour Sul Glane di Perancis menunjukan sebuah kondisi keadaan yang sangat mengerikan. Selama perang dunia ke II, 642 penduduk dibantai oleh tentara Jerman sebagai bentuk pembalasan atas terhadap perlakuan Perancis waktu itu. Jerman yang waktu itu sebenarnya berniat menyerang daerah di dekat Oradour Sul Glane tapi akhirnya mereka menyerang perkampungan kecil tersebut pada tanggal 10 Juni 1944.


menurut kesaksian orang-orang yang selamat, penduduk laki-laki dimasukan kedalam sebuah gudang dan tentara jerman menembaki kaki mereka sehingga akhirnya mereka mati secara pelan-pelan. Wanita dan anak-anak yang dimasukan ke dalam gereja, akhirnya semua mati tertembak ketika mereka berusaha keluar dari dalam gereja. Kampung tersebut benar-benar dihancurkan tentara Jerman waktu itu. Dan sampai saat ini reruntuhan kampung tersebut masih berdiri dan menjadi saksi betapa kejamnya peristiwa yang terjadi saat itu.
 
5. GUNKANJIMA (Japan): the forbidden island

Pulau ini adalah salah satu dari 505 pulau tak berpenghuni di Nagasaki Daerah Administratsi Jepang, sekitar 15 kilometer dari Nagasaki. Pulau ini juga dikenal sebagai “Gunkan Jima” atau pulau kapal perang. Pada tahun 1890 ketika suatu perusahaan (Mitsubishi) membeli pulau tersebut dan memulai proyek untuk mendapatkan batubara dari dasar laut di sekitar pulau tersebut. Di tahun 1916 mereka membangun beton besar yang pertama di pulau tersebut, sebuah blok apartemen dibangun untuk para pekerja dan juga berfungsi untuk melindungi mereka dari angin topan.


Pada tahun 1959, populasi penduduk pulau tersebut membengkak, kepadatan penduduk waktu itu mencapai 835 orang per hektar untuk keseluruhan pulau (1.391 per hektar untuk daerah pusat pemukiman), sebuah populasi penduduk terpadat yang pernah terjadi di seluruh dunia. 

Ketika minyak tanah menggantikan batubara tahun 1960, tambang batu bara mulai ditutup, tidak terkecuali di Gunkan Jima, di tahun 1974 Mitsubishi secara resmi mengumumkan penutupan tambang tersebut, dan akhirnya mengosongkan pulau tersebut. Pada tahun 2003 pulau ini dimbil sebagai setting film “Battle Royal II” dan mengilhami sebuah game popular “Killer7”.


sumber :

Tugas Sistem Basis Data ERD PT. Furniture

Diposting oleh AYU FITRIYANTI di 12/01/2012 06:32:00 AM
Hai para blogger ... !! kali ini saya akan mereview tugas kelompok dari mata kuliah Sistem Basis Data menjadi tugas individu. Sebelumnya saya akan memperkenalkan rekan – rekan saya yang menjadi satu kelompok, yaitu :

1. Ainan Nurizaman  (50410442)
2. Ayu Fitriyanti (51410243)
3. Hasanul Cholid (53410179)
4. Ledy Sri Rejeki (53410989)
5. Rina Ravella Susantika (55410971)
6. Rizanuary Fauzi (56410097)

ERD (Entity Relationship Diagram )

Sebelumnya saya akan membahas tentang ERD. Apa itu ERD ? ERD atau kepanjangannya yaitu Entity Relationship Diagram  adalah salah satu bentuk pemodelan basis data yang sering digunakan dalam pengembangan sistem informasi. Dengan ERD ini memudahkan kita untuk menganalisa suatu sistem/alur yang terjadi diperusahaan dan yang terjadi pada setiap relasinya.

Simbol – simbol ERD

ERD ini terdiri dari simbol-simbol yang umumnya digunakan yaitu :
• Simbol kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan suatu entitas.
• Simbol elips menggambarkan atribut-atribut dari entitas tersebut.
• Simbol belah ketupat, menggambarkan hubungan antara himpunan entitas.
• Simbol garis, menghubungkan antar objek dalam ERDnya.

Penggambaran Perancangan ERD PT. Furnitur

Nah disini saya dan teman – teman satu kelompok saya membuat ERD dalam suatu perusahaan yang telah kami cari yaitu perusahaan PT. Furniture. Di dalam PT. Furnitur ini saya dan teman – teman mencari data PT. Furnitur tersebut. Di dalam perusahaan PT. Furnitur ini terdapat ERD dengan rincian ada pekerja, order pembelian, pelanggan, departement, serta product.

Tentunya setelah kita mengetahui bagian – bagian ERD PT. Furniture langsung saja kita mencari field – field atau bagian apa saja yang terdapat pada ERD tersebut. Rincian nya adalah :




Setelah kita mengetahui apa saja field – field yang ada pada perusahaan PT. Furnitur kita langsung membuat alur database yang ada pada PT. Furnitur tersebut. Inilah alur database yang ada pada PT. Furnitur :




Keterangan : 

Disini banyak pekerja memiliki satu departement, dan satu pekerja menangani banyak order pembelian. Setelah itu banyaknya order pembelian mengirim kepada satu pelanggan. Dan banyaknya order pembelian memuat banyak product serta satu departement menghasilkan banyak product.

Di dalam barang – barang yang ada pada order pembelian terdapat jumlah, lalu di dalam satu depatement yang menghasilkan product terdapat tgl_jadi product tersebut, serta di dalam pengiriman banyaknya order pembelian terdapat tgl_pengiriman kepada si pelanggan.

Demikianlah survei kelompok kami tentang ERD suatu database pada perusahaan PT. Furnitur. Menurut kami kesimpulan yang didapat pada survei ini adalah kami bisa mengetahui bagian – bagian apa saja yang ada pada perusahaan PT. Furnitur ini serta kita dapat mengetahui apa saja field – field atau isi pada database tersebut.

Minggu, 21 Oktober 2012

TEKNOLOGI "HOLOGRAM" SEDANG BERKEMBANG

Diposting oleh AYU FITRIYANTI di 10/21/2012 02:57:00 AM
Hallo para blogger semua, kali saya akan membahas tentang teknologi.  Emang yah kalo bicara soal teknologi ngga ada habisnya. Teknologi dari dulu sampai sekarang tentunya sangatlah berbeda. Dan teknologi dari hari ke hari terus berkembang. Nah kali saya akan membahas tentang teknologi hologram yang sedang berkembang di dunia perteknologian sekarang ini.

"HOLOGRAM"

pernah menonton film District 9 ? ketika itu Si alien kecil sedang menonton alam semesta dengan sebuah alat seperti proyektor. Seperti itulah gambaran teknologi hologram sekarang yang sedang dikembangkan.

     Ilmuwan dari Universitas Arizona telah mengembangkan sebuah teknologi di mana satu hari dapat digunakan untuk menyimpan data dalam jumlah besar dalam bentuk holografik. Menurut salah satu ilmuwan Nasser Peyghambarian, optik Hologram akan menawarkan aplikasi masa depan dalam pengobatan dan manufaktur serta dalam industri hiburan. Tim peneliti dari Universitas Arizona telah mengumumkan bahwa mereka berhasil mengembangkan gerakan tercepat hologram 3D.

     Nasser Peyghambarian adalah salah satu ilmuan yang menemukan Teknologi 3D Hologram ini. Beliau mengatakan bahwa”Teknologi seperti komunikasi langsung dengan hologram tampaknya hanya ada di film. Dan kami adalah para ilmuwan mencoba untuk membawanya keluar ke dunia nyata, “katanya, seperti dilansir Alam. “Tapi sekarang kita telah menunjukkan bahwa menciptakan hologram yang dinamis ukuran dan resolusi seperti dalam film akan menjadi sebuah kenyataan,” tambahnya. Nasser mengakui bahwa tantangan awal untuk mencapai kualitas hologram telah berhasil diatasi ketika tim berhasil menciptakan material yang mampu merekam dan menampilkan gambar 3D dengan refresh rate dua detik. Yang pasti, menurut Peyghambarian prototipe sistem informasi 3D dapat menangkap pengambilan gambar objek dari sudut yang berbeda – menggunakan 16 kamera untuk mengambil gambar dari objek setiap detiknya.



Hologram 3D car

     Gambar tesebut, selanjutnya diolah menjadi data pixel holografik oleh komputer dan mengirim sinyal dengan dua laser, yang kemudian menulis data dengan cara merekamnya. Selama proses penulisan, kedua bahan bergabung untuk menciptakan sebuah pola interferensi cahaya terang dan gelap, dan kemudian gambar 3D direkonstruksi dengan menembakkan cahaya lain. Teknologi ini akan menjadi langkah awal dari teknologi masa depan. Saat ini sebagian besar perusahaan masih terfokus pada TV 3D dan gadget lainnya yang tidak memerlukan kacamata, dan tampaknya Toshiba akan menjadi perusahaan pertama yang akan merilis TV 3D yang tidak memerlukan kacamata ini. Set TV tersebut diungkapkan pada bulan Oktober tahun ini. Kita ketahui bahwa dibioskop sekarang telah menampilkan beberapa film dengan menggunakan kaca mata teknologi 3D, namun perlahan hal ini akan membuat kita jenuh dan membuat mata jadi lelah karena mata terlalu fokus dengan efek yang ditampilkan. Awalnya memang menyenagkan namun coba gunakan kacamata 3D itu dalam waktu yang lama pasti akhirnya membuat sensasi menonton menjadi tidak nyaman. Tak perlu dikatakan, mengenakan kacamata menjadi menjengkelkan jika sobat berencana untuk menonton film 3D untuk waktu yang lama.




Sabtu, 20 Oktober 2012

MAKANAN KHAS JEPANG "BENTO"

Diposting oleh AYU FITRIYANTI di 10/20/2012 09:25:00 PM
Kali ini saya akan membuat tulisan tentang makanan khas Jepang. Hmmm ittadakimasu :9 . mungkin kalian biasa memakan makanan ini di tempat – tempat makanan khas Jepang, tapi apakah kalian tau nama makanan – makanan yang kalian makan itu ? nah kali ini saya akan membahasnya. Dan ada sejarah nya loh makanan ini...

Ingin tau ? yuuk aah dilihat ...

“ BENTO “

Bentō (弁当 atau べんとう) atau o-bentō adalah istilah bahasa Jepang untuk makanan bekal berupa nasi berikut lauk-pauk dalam kemasan praktis yang bisa dibawa-bawa dan dimakan di tempat lain. Seperti halnya nasi bungkus, bentō bisa dimakan sebagai makan siangmakan malam, atau bekal piknik.

Bentō biasanya dikemas untuk porsi satu orang, walaupun dalam arti luas bisa berarti makanan bekal untuk kelompok atau keluarga. Bento dibeli atau disiapkan sendiri di rumah. Ketika dibeli, bentō sudah dilengkapi dengan sumpit sekali pakai, berikut penyedap rasa yang disesuaikan dengan lauk, seperti kecap asinatau saus uster dalam kemasan mini.

Ciri khas bentō adalah pengaturan jenis lauk dan warna agar sedap dipandang serta mengundang selera. Kemasan bento selalu memiliki tutup, dan wadah bentō bisa berupa kotak atau nampan segi empat dari plastik, kotak roti, atau kotak kayu kerajinan tangan yang dipernis. Ibu rumah tangga di Jepang dianggap perlu terampil menyiapkan bentō, walaupun bentō bisa dibeli di mana-mana. Di Indonesia, hidangan ala bento mulai dipopulerkan jaringan restoran siap saji Hoka-Hoka Bento sejak tahun 1985.

Pada akhir zaman Kamakura, orang Jepang mengenal makanan praktis berupa nasi yang ditanak dan dikeringkan. Makanan ini disebut hoshi-ii (nasi kering) dan dibawa di dalam tas kecil. Hoshi-ii bisa dimakan begitu saja, atau direbus di dalam air sebelum dimakan. Di zaman Azuchi Momoyama (1568-1600), orang sudah mulai senang makan di luar, dan kotak kayu yang dipernis digunakan sebagai wadah membawa makanan. Bentō mulai dikenal sebagai makanan praktis dalam kesempatan hanami atauupacara minum teh.

Pada zaman Edo (1603-1867), kebudayaan bentō semakin meluas di kalangan rakyat banyak. Orang yang bepergian atau berwisata membawa makanan praktis yang disebut koshibentō (bentō di pinggang). Isinya beberapa onigiriyang dibungkus daun bambu, atau nasi di dalam kemasan kotak beranyam dari bambu yang diikatkan di pinggang. Salah satu jenis bentō yang disebutmakunouchi bentō populer di kalangan rakyat yang menonton pertunjukan noh dan kabuki. Bentō dimakan sewaktu pergantian layar panggung (maku) sehingga dinamakan makunouchi bentō. Di zaman Edo, cara memasak, mengemas, dan menyiapkan bentō untuk kesempatan hanami danhinamatsuri sudah diterbitkan dalam buku resep masakan.

Penjualan paket nasi yang disebutekiben (駅弁 bentō stasiun?) dimulai sejak zaman Meiji. Ekiben dimaksudkan untuk dinikmati di atas kereta, dan sering merupakan hidangan khas dari daerah tempat stasiun kereta api tersebut berada. Stasiun KAUtsunomiya (Prefektur Ibaraki) merupakan salah satu stasiun yang mengklaim sebagai penjualekiben yang pertama. Pada 16 Juli1885, di Stasiun KA Utsunomiya dijual ekiben berupa dua buahonigiri berisi umeboshi dan potongan asinan lobak (takuan) dengan pembungkus daun bambu. Bekal bentō yang dibawa murid dan guru juga mulai populer di zaman Meiji. Jam pelajaran baru selesai di petang hari, dan sekolah-sekolah belum memiliki dapur dan kafetaria yang menyediakan makan siang. Selain bentō berisi nasi, penjual bentō juga mulai menyediakan bentō ala Eropa berisi sandwich.

Pada zaman Taisho (1912 - 1926), perbedaan kaya-miskin yang tajam seusai Perang Dunia Imenimbulkan gerakan sosial untuk menghentikan kebiasaan membawa bentō ke sekolah. Bentō dituduh sebagai sarana pamer kekayaan bagi anak orang berada yang mampu membawa nasi ke sekolah.

Pada awal zaman Showa, kotak dari aluminum untuk membawa bento sangat digemari orang Jepang dan merupakan barang mewah. Setelah Perang Dunia II, tradisi membawa bentō secara berangsur-angsur hilang sejalan dengan semakin banyaknya sekolah yang menyediakan ransum makan siang.

Bentō kembali populer di tahun 1980-an setelah dikenal kemasan kotak plastik polistirena sekali pakai, oven microwave, dan semakin meluasnya toko kelontong 24 jam. Sementara itu, bentō buatan ibu kembali mulai digemari, dan tradisi membawa bentō dari rumah hidup kembali. Keahlian menyiapkan bentō untuk anak-anak merupakan kebanggaan tersendiri bagi ibu rumah tangga. Lauk seperti sosis dan noridipotong-potong atau digunting untuk dijadikan hiasan, seperti daun, bunga, binatang, hingga karakter anime.

Jenis-Jenis Bento :

Shōkadō bentō (松花堂弁当)


Bentō yang dihidangkan di dalam kotak kayu dengan tutup yang bisa menutup dengan rapat, dan di dalamnya terdapat pembatas untuk membagi wadah menjadi 4 bagian.

Chūka bentō (中華弁当, bentō masakan Cina)

Kemasan bentō berisi makanan Cina

Kamameshi bentō (釜飯弁当, bentō nasi periuk)

Bentō yang menggunakan periuk tanah liat sebagai kemasan.

Makunouchi bentō (幕の内弁当)


Bentō tradisional berisi nasi dan lauk.

Noriben (海苔弁)

Bentō berisi nasi ditutupi noriyang sudah dicelupkan ke dalam kecap asin.

Hinomaru bentō (日の丸弁当)

Bentō yang hanya terdiri dari nasi putih dan sebuahumeboshi yang diletakkan di tengah-tengah sepertibendera Jepang.

Berikut ini adalah macam macam bentuk dari bento yang bisa bikin kita ngiler bahkan gak tega untuk memakannya :















Setelah melihat makanan makanan tadi, apakah masih mau tetap memakannya atau terlalu sayang untuk dimakan...?

Sumber :

Sabtu, 06 Oktober 2012

ESSAY TENTANG PENGALAMAN SAYA DALAM MEMBUAT SISTEM INFORMASI

Diposting oleh AYU FITRIYANTI di 10/06/2012 04:33:00 AM 0 komentar

Hallo kawan blogger, kali ini saya akan menceritakan pengalaman saya dalam membuat sistem informasi. Menurut kalian apa sih sistem informasi itu ? kalo menurut saya sistem informasi itu adalah suatu sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen untuk mencapai suatu tujuan, dan menjadi bentuk yang berarti bagi penerima. Itu dalam bahasa saya .. bagaimana menurut anda ?

Pengalaman saya pertama kali dalam membuat sistem informasi adalah membuat database. Sebenarnya saya dulu sama sekali tidak mengerti cara membuat database, dan ternyata membuat database sangat lah rumit. Seorang dosen saya yang bernama pak andreas hadiyono yang mengajar saya dalam mata kuliah konsep teknologi informasi (KTI B) memberikan tugas bagaimana membuat database. Kata beliau database itu dapat digunakan pada berbagai perusahaan – perusahaan. Contohnya pada perusahaan kereta api, bioskop, toko musik, dan lain – lain. Database terdiri dari koleksi data yang sudah terorganisasikan untuk satu atau beberapa penggunaan, dan biasanya disimpan dalam bentuk digital / elektronik.

Setelah itu saya dan teman – teman mencerna dengan sebaik – baiknya kata – kata dari dosen saya itu. Yah, maklum saat saya masih dikelas satu saya belum terlalu mengerti bahasa – bahasa pemrograman dan lain – lain. Menurut saya dan teman – teman membuat database sangatlah susah, akhirnya saya dan temen – teman dalam kelompok saya yang terdiri dari saya, Dian Ayu, Sari, Yudi, Satria dan Dani membuat proses database tersebut setiap hari. Dalam perjalanan membuat database saya dan teman – teman saya bingung, bagaimana cara membuat database. Akhirnya saya dan teman – teman saya mencari kakak – kakak di universitas tempat saya kuliah untuk mengajarkan saya dan teman – teman saya cara membuat database.

Akhirnya saya dan teman – teman bertemu kakak – kakak asisten laboratorium yang bernama romo dan syahrizal andika (ijal). Mereka berdua mengajarkan kami cara membuat database mulai dari awal sampai akhir pembuatan. Yah, memang membuat database tidaklah mudah.  Mereka mengajarkan kami setelah selesai kuliah. Hmmm kira – kira sore hari sampai malam hari. Untungnya mereka mau mengajarkan kami kalau tidak, entah apa yang kami buat dalam database kami nanti.

Saat mereka menjadi moderator kami dalam membuat database tersebut, mereka mengajarkan kami cara pertama dalam membuat database. pertama adalah data yang merupakan elemen yang belum diolah yang tidak memiliki arti, yang nantinya setelah diolah sedemikian rupa akan menjadi suatu informasi bagi pembacanya, yang kedua record yang merupakan data yang isinya menjadi satu kesatuan dan berkaitan satu engan lainnya dan yang ketiga field merupakan tempat dimana record berada. Oh iya kita membuat contoh data base dalam perusahaan kereta api. Yaitu data dalam proses pembelian tiket kereta api.

Pertama kami merancang field yang ada pada database. Ada nomor, nama, nomor telp, kelas, tujuan, jam keberangkatan, dan jam sampai. Penjelasan mengenai field-fieldnya yang utama yaitu nomor kami gunakan sebagai primary key yang artinya tidak mungkin ada nomor data yang sama atau tidak terjadi (redudancy data) penduplikasian data dalam database yang kami buat. Setelah itu kita mengisi field – field tersebut dengan record – record.

Kira – kira kita membuat record sangat lah bangak. Ada sekitar 200 mungkin lebih. Di dalam record juga banyak data – data dalam pembelian tiket kereta api tersebut. Dalam pengerjaannya kami berlima menginputkan data yang dibagi secara merata. Dalam membuat database ini dibutuhkan waktu sekitar 3 minggu maklum masih pertama kali membuat database. Padahal recordnya tidak terlalu banyak. Sebisa mungkin kami mengerjakannya dengan penuh kesabaran dan lama kelamaan ternyata menggunakan aplikasi MySql tidak seribet yang kami bayangkan.

Akhirnya hari demi hari kami lewati, dan jadilah database yang kami inginkan. Dan juga hari dimana kita harus mempresentasikan database yang kami buat. Kami sekelompok merasa gugup saat dimana hari presentasi database itu datang. Saat itu kakak – kakak yang telah menolong kita dalam pembuatan database ini memberikan saran agar kami tidak gugup dan juga kami harus percaya bahwa kemampuan kita sangat bagus dalam membuat database.Akhirnya presentasi selesai dan kami sukses mempresentasikannya. Aaaaaah legaaa kalau semua telah selesai. Tapi perjalanan kita belum berhenti sampai sini, masih banyak rintangan – rintangan dan pelajaran yang ada pada hari berikutnya. Aseeek !!!

Sebelumnya saya dan teman – teman mengucapkan terima kasih kepada kak ijal (@ijalandhika) dan kak romo. Terima kasih kakak – kakak kuuu yang udah ngasih waktu yang berharga itu demi kita. Entah apa jadinya tanpa kalian.

Sabtu, 29 September 2012

REVIEW GAME ENGINES PADA “OGRE”

Diposting oleh AYU FITRIYANTI di 9/29/2012 09:13:00 AM
Games ? mungkin para blogger belum banyak yang mengetahui kalau games itu dibuatnya susah susah gampang loh !! apalagi kalau pemain yang ada pada permainan tersebut lebih dari 5 atau 10 pemain. Bisa dibayangkan bukan betapa rumit nya pembuatan permainan tersebut.

Nah pada postingan kali ini saya akan membahas tentang game engines serta apa itu “OGRE”. Mungkin dengan membaca ini para blogger berinisiatif membuat permainan nya sendiri. Mungkin ?!

Apa Itu Game Engine ?


Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Ada Berapa Tipe Game Engine?

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

Roll-your-own game engine

Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Contoh Game Engine

Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.

Game engine gratis
  1. OGRE
  2. Irrlicht
  3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
  4. Crystal Space
  5. jME
  6. Blender Game Engine
  7. Reality Factory
  8. The Nebula Device 2
  9. RealmForge
  10. OpenSceneGraph
Game engine berbayar
  1. C4 Engine
  2. Torque Game Engine
  3. 3DGameStudio
  4. TV3D SDK 6.5
  5. Leadwerks Engine 2
  6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
  7. DX Studio
  8. NeoAxis Engine
  9. Visual3D.NET Game Engine
  10. Esenthel Engine
Nah, setelah membaca apa itu game engines dan yang lainnya di atas. Kali ini saya akan membahas salah satu software permainan tersebut yaitu “OGRE”. Apa sih ogre itu ? kelemahan dan kelebihannya apa aja sih ? ayo kita lihat ?!




OGRE

Singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine yang merupakan game engine fleksibel yang berbasis scene ditulis dengan bahasa C++ didesain agar lebih mudah dipakai oleh para developer untuk memproduksi game dan demo yang menggunakan hardware 3D. Library kelas menggambarkan semua rincian dari penggunaan sistem library seperti Direct3D dan OpenGL yang menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

SEJARAH “OGRE”

Sejarah singkat OGRE, dan tonggak-nya:

Sekitar 1999
Sinbad menyadari bahwa 'DIMClass' proyeknya, sebuah proyek untuk membuat mudah digunakan perpustakaan berorientasi obyek Direct3D, telah menjadi begitu disarikan bahwa itu benar-benar tidak perlu didasarkan pada Direct3D lagi. Dimulai perencanaan sebuah perpustakaan lebih ambisius yang bisa API dan platform independen.

25 Februari 2000
Proyek Sourceforge terdaftar, nama OGRE diciptakan. Tidak ada pembangunan mulai karena komitmen lain tetapi banyak merenungkan terjadi.

Februari 2005
Ogre v1.0.0 "Azathoth" Final Dirilis - perbaikan sumber daya sistem, perangkat keras buffer pixel, HDR, CEGui, XSI eksportir

Maret 2005
Raksasa adalah 'Proyek Bulan' di Sourceforge

November 4, 2005
Ankh dilepaskan sebagai produk komersial pertama yang menggunakan Ogre

Mei 7, 2006
Ogre 1.2 "Dagon" secara resmi dirilis

25 Maret 2007
Ogre 1.4 "Eihort" secara resmi dirilis

28 Agustus 2008
Ogre 1,6 "Shoggoth" secara resmi dirilis (Saat ini 1.6.5 Stable Release)

28 Februari 2010
Ogre 1.7 "Cthugha" secara resmi dirilis (Saat ini 1.7.2 Stable Release)

FITUR – FITUR PADA OGRE

Fitur OGRE
·         Sederhana, mudah digunakan OO antarmuka yang dirancang untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk membuat adegan 3D, dan menjadi independen dari 3D Direct3D/OpenGL yaitu implementasi.
·         Contoh Extensible membuat kerangka mendapatkan aplikasi Anda berjalan cepat dan sederhana
·         Persyaratan umum seperti manajemen membuat negara, pemusnahan spasial, berhubungan dengan transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis menghemat waktu Anda yang berharga
·         Bersihkan, desain rapi dan dokumentasi penuh dari semua kelas mesin
·         Terbukti, mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial
Platform & 3D dukungan API
·         Direct3D dan dukungan OpenGL
·         Windows (semua versi besar), Linux dan Mac OSX mendukung
·         Membangun pada Visual C + + dan Code:: Blocks pada Windows
·         Membangun di 3 gcc + di Linux / Mac OSX (menggunakan Xcode)
Material / Shader support
·         Bahan bahasa deklarasi Powerfull memungkinkan Anda untuk mempertahankan aset material luar kode Anda
·         Mendukung vertex dan program fragmen (shader), kedua program tingkat rendah ditulis dalam assembler, dan program-program tingkat tinggi ditulis dalam Cg, HLSL DirectX9, atau GLSL dan menyediakan dukungan otomatis untuk banyak parameter konstan seperti biasa terikat matriks pandangan dunia, informasi negara cahaya , benda antariksa posisi mata dll
·         Mendukung lengkap fungsi operasi tetap seperti multitexture dan blending multipass, tekstur mengkoordinasikan generasi dan modifikasi, warna independen dan operasi alpha untuk perangkat keras non-programmable atau bahan biaya yang lebih rendah
efek lulus
·         Multiple, dengan iterasi lulus jika diperlukan untuk lampu 'n' terdekat
·         Dukungan untuk teknik beberapa materi berarti Anda dapat merancang efek alternatif untuk berbagai kartu dan OGRE secara otomatis menggunakan yang terbaik didukung
·         Material dukungan LOD; materi anda dapat mengurangi biaya sebagai objek dengan menggunakan mereka mendapatkan lebih jauh
·         Load tekstur dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau file DDS, termasuk format yang tidak biasa seperti 1D tekstur, tekstur volumetrik, cubemaps dan tekstur dikompresi (DXT/S3TC)
·         Tekstur dapat disediakan dan diperbarui secara realtime oleh plugin, misalnya video feed
·         Mudah digunakan mendukung texturing proyektif
Jerat
·         Fleksibel format data mesh diterima, pemisahan konsep vertex buffer, buffer indeks, deklarasi dan mapping vertex buffer
·         Biquadric Bezier patch untuk permukaan lengkung
·         Progressive jerat (LOD), manual atau secara otomatis
·         Batcher Statis geometri
Animasi
·         Mendukung animasi canggih rangka
·         campuran animasi berganda dengan bobot variabel
·         variabel / tulang menguliti beberapa berat
·         software dan jaringan pipa menguliti hardware-accelerated dengan berbagi buffer cerdas
manual
·         tulang kontrol
·         interpolasi mode Dikonfigurasi, akurasi vs pengorbanan kecepatan
·         Bentuk animasi dukungan Fleksibel
·         Morph animasi untuk aplikasi warisan di mana Anda ingin melakukan campuran linear sederhana antara bentuk foto
·         Pose animasi untuk animasi bentuk modern, memungkinkan Anda untuk campuran berbagai pose di bobot variabel sepanjang waktu, untuk ekspresi contoh / bentuk mulut untuk melakukan animasi wajah
·         Kedua teknik dapat diimplementasikan dalam perangkat keras dan perangkat lunak tergantung pada dukungan hardware
·         Animasi SceneNodes untuk path kamera dan teknik yang mirip, dengan menggunakan interpolasi spline jika diperlukan
·         Generik trek animasi dapat menerima adapter objek pluggable untuk memungkinkan Anda untuk menghidupkan setiap parameter objek apapun dari waktu ke waktu
Fitur Scene
·         Sangat disesuaikan, manajemen adegan fleksibel, tidak terikat untuk semua jenis adegan tunggal. Gunakan kelas standar untuk organisasi adegan jika mereka sesuai atau pasang di subclass Anda sendiri untuk mendapatkan kontrol penuh atas organisasi adegan
·         Plugin Beberapa contoh menunjukkan berbagai cara penanganan adegan khusus untuk jenis tertentu dari tata letak (misalnya BSP, Octree)
·         Grafik adegan hirarkis; node memungkinkan objek yang akan melekat satu sama lain dan mengikuti setiap gerakan lain, struktur diartikulasikan dll
·         Teknik bayangan Multiple rendering, baik teknik modulative dan aditif, stensil dan tekstur berbasis, masing-masing sangat dapat dikonfigurasi dan mengambil keuntungan penuh dari setiap akselerasi perangkat keras yang tersedia.
·         Scene query fitur
Efek visual
·         Compositor sistem, memungkinkan untuk efek postprocessing layar penuh untuk didefinisikan dengan mudah, melalui script jika diinginkan
·         Sistem Partikel, termasuk emitter mudah extensible, affectors dan renderers (disesuaikan dengan plugin). Sistem dapat didefinisikan dalam skrip teks untuk tweaker mudah. Otomatis penggunaan partikel pooling untuk kinerja maksimum
·         Dukungan untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, sangat mudah digunakan
·         Billboarding untuk grafis sprite
·         Pita jalan objek Transparan
·         otomatis dikelola (render order & pengaturan buffer mendalam semua diatur untuk Anda)
Misc fitur
·         Infrastruktur sumber daya umum untuk manajemen memori dan loading dari arsip (ZIP, PK3)
·         Fleksibel arsitektur plugin memungkinkan mesin yang akan diperpanjang tanpa kompilasi ulang
·         'Controller' memungkinkan Anda untuk dengan mudah mengatur nilai-nilai yang berasal antara objek misalnya mengubah warna kapal berdasarkan pelindung kiri
·         Debugging memori manager untuk mengidentifikasi kebocoran memori
·         ReferenceAppLayer memberikan contoh bagaimana menggabungkan OGRE dengan perpustakaan lain, misalnya ODE untuk tabrakan & fisika
·         XMLConverter untuk mengkonversi format runtime efisien biner ke / dari XML untuk pertukaran atau mengedit

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN “OGRE”
    
Pengenalan identitas OGRE sudah dibahas, sekarang saya akan mencoba untuk membahas kelemahan dan kelebihannya :

Kelebihan
  • Gratis karena opensource
  • Dapat memilih render yang diinginkan, OpenGL atau DirectX.
  • Kemungkinan kinerja OGRE dalam scene culling lebih baik.
  • Dapat dirender dengan baik meskipun dengan kartu grafis bawaan Intel.
  • Mempunyai komunitas yang besar.
Kekurangan
  • Hanya sebuah rendering engine tidak dilengkapi dengan tool jaringan, suara dan lain sebagainya.
Demikian lah postingan saya tentang apa itu game engines dan apa itu ogre. Serta ada fitur dan sejarah juga. semoga bermanfaat bagi para blogger semua. terima kasih


sumber : 



Sabtu, 01 Desember 2012

5 Kota Seram Di Dunia


1. KOLMANSKOP (Namibia) : Dikubur dalam Pasir

Kolmanskop adalah sebuah kota mati di selatan Namibia, beberapa kilometer dari pelabuhan Luderitz. Di tahun 1908 Luderitz mengalami demam berlian, dan orang-orang kemudian menuju ke padang pasir Namib untuk mendapatkan kekayaan dengan mudah. Dalam dua tahun terciptalah sebuah kota yang megah lengkap dengan segala prasarananya seperti kasino, sekolah, rumah sakit, juga dengan bangunan tempat tinggal yang eksklusif yang berdiri di lahan yang dulunya tandus dan merupakan padang pasir.



Tetapi setelah perang dunia pertama, jual beli berlian menjadi terhenti, ini merupakan permulaan berakhirnya semuanya. Sepanjang tahun 1950 kota mulai ditinggalkan, pasir mulai meminta kembali apa yang menjadi miliknya. Papan metal yang kokoh roboh, kebun yang cantik dan jalanan yang rapi dikubur dibawah pasir, jendela dan pintu bergeretak pada setiap engselnya, kaca-kaca jendela terpecah membelalak seperti menunjukan kehancuran pada hamparan pasir yang menjulang.

Sebuah kota mati baru telah dilahirkan, sampai saat ini masih nampak sepasang banguna yang berdiri, juga terdapat bangunan seperti sebuah teater masih dalam kondisi yang sangat baik, dan sisanya, rumah-rumah tersebut hancur digerus pasir dan menjadi deretan rumah-rumah hantu yang menakutkan.

2. PRIPYAT (Ukraina): Rumah para pekerja Chernobyl

Prypiat adalah sebuah kota besar di daerah terasing di Ukraina Utara, merupakan daerah perumahan para pekerja kawasan nuklir Chernobyl. Kawasan ini mati sejak terjadinya bencana nuklir Chernobyl yang menelan hamper 50.000 jiwa. Setelah kejadian, lokasi ini praktis seperti sebuah museum, menjadi bagian dari sejarah Soviet. Bangunan apartement (empat merupakan bangunan yang belum sempat ditempati), kolam renang, rumah sakit, dan banyak bangunan yang lain hancur. Dan semua isi yang terdapat dalam bangunan tersebut dibiarkan ada di dalamnya, seperti arsip, TV, mainan anak-anak, meubel, barang berharga, pakaian dan lain-lain semua seperti kebanyakan milik keluarga-keluarga pada umumnya.


Penduduk hanya boleh mengambil dokumen penting, buku dan pakaian yang tidak terkontaminasi oleh nuklir. Namun sejak abad 21, tidak lagi ada barang berharga yang tertinggal, bahkan tempat duduk dikamar kecilpun dibawa oleh para penjarah, banyak dari bangunan yang isinya dirampok dari tahun ke tahun. Bangunan yang tidak lagi terawat, dengan atap yang bocor, dan bagian dalam bangunan yang tergenang air di musim hujan, semakin membuat kota tersebut benar-benar menjadi kota mati. Kita bisa melihat pohon yang tumbuh di atap rumah, pohon yang tumbuh di dalam rumah.

3. CRACO (Italy): Kota pertengahan yang mempesona


Craco terletak didaerah Basilicata dan provinsi Matera sekitar 25 mil dari teluk Taranto. Kota pertengahan ini mempunyai area yang khas dengan dipenuhi bukit yang berombak-ombak dan hamparan pertanian gandum serta tanaman pertanian lainnya. Ditahun 1060 ketika kepemilikan lahan Craco dimiliki oleh uskup Arnaldo pimpinan keuskupan Tricarico. Hubungan yang berjalan lama dengan gereja membawa pengaruh yang banyak kepada seluruh penduduk. Di tahun 1891 populasi penduduk Craco lebih dari 2000 orang, waktu itu mereka banyak dilanda permasalahan social dan kemiskinan yang banyak membuat mereka putus asa, antara tahun 1892 dan 1922 sekitar 1300 orang pindah ke Amerika Utara. Kondisi pertanian yang buruk ditambah dengan bencana alam gempa bumi, tanah longsor serta peperangan inilah yang menyebabkan mereka bermigrasi massal. 



Antara tahun 1959 dan 1972 Craco kembali diguncang gempa dan tanah longsor. Di tahun 1963 sisa penduduk sekitar 1300 orang akhirnya dipindahkan ke suatu lembah dekat Craco Peschiera, dan sampai sekarang Craco yang asli masih tertinggal dalam keadaan hancur dan menyisakan kebusukan sisa-sisa peninggalan penduduknya.
 
4. ORADOUR-SUR-GLANCE (France): the horror of WWII

Perkampungan kecil Oradour Sul Glane di Perancis menunjukan sebuah kondisi keadaan yang sangat mengerikan. Selama perang dunia ke II, 642 penduduk dibantai oleh tentara Jerman sebagai bentuk pembalasan atas terhadap perlakuan Perancis waktu itu. Jerman yang waktu itu sebenarnya berniat menyerang daerah di dekat Oradour Sul Glane tapi akhirnya mereka menyerang perkampungan kecil tersebut pada tanggal 10 Juni 1944.


menurut kesaksian orang-orang yang selamat, penduduk laki-laki dimasukan kedalam sebuah gudang dan tentara jerman menembaki kaki mereka sehingga akhirnya mereka mati secara pelan-pelan. Wanita dan anak-anak yang dimasukan ke dalam gereja, akhirnya semua mati tertembak ketika mereka berusaha keluar dari dalam gereja. Kampung tersebut benar-benar dihancurkan tentara Jerman waktu itu. Dan sampai saat ini reruntuhan kampung tersebut masih berdiri dan menjadi saksi betapa kejamnya peristiwa yang terjadi saat itu.
 
5. GUNKANJIMA (Japan): the forbidden island

Pulau ini adalah salah satu dari 505 pulau tak berpenghuni di Nagasaki Daerah Administratsi Jepang, sekitar 15 kilometer dari Nagasaki. Pulau ini juga dikenal sebagai “Gunkan Jima” atau pulau kapal perang. Pada tahun 1890 ketika suatu perusahaan (Mitsubishi) membeli pulau tersebut dan memulai proyek untuk mendapatkan batubara dari dasar laut di sekitar pulau tersebut. Di tahun 1916 mereka membangun beton besar yang pertama di pulau tersebut, sebuah blok apartemen dibangun untuk para pekerja dan juga berfungsi untuk melindungi mereka dari angin topan.


Pada tahun 1959, populasi penduduk pulau tersebut membengkak, kepadatan penduduk waktu itu mencapai 835 orang per hektar untuk keseluruhan pulau (1.391 per hektar untuk daerah pusat pemukiman), sebuah populasi penduduk terpadat yang pernah terjadi di seluruh dunia. 

Ketika minyak tanah menggantikan batubara tahun 1960, tambang batu bara mulai ditutup, tidak terkecuali di Gunkan Jima, di tahun 1974 Mitsubishi secara resmi mengumumkan penutupan tambang tersebut, dan akhirnya mengosongkan pulau tersebut. Pada tahun 2003 pulau ini dimbil sebagai setting film “Battle Royal II” dan mengilhami sebuah game popular “Killer7”.


sumber :

Tugas Sistem Basis Data ERD PT. Furniture

Hai para blogger ... !! kali ini saya akan mereview tugas kelompok dari mata kuliah Sistem Basis Data menjadi tugas individu. Sebelumnya saya akan memperkenalkan rekan – rekan saya yang menjadi satu kelompok, yaitu :

1. Ainan Nurizaman  (50410442)
2. Ayu Fitriyanti (51410243)
3. Hasanul Cholid (53410179)
4. Ledy Sri Rejeki (53410989)
5. Rina Ravella Susantika (55410971)
6. Rizanuary Fauzi (56410097)

ERD (Entity Relationship Diagram )

Sebelumnya saya akan membahas tentang ERD. Apa itu ERD ? ERD atau kepanjangannya yaitu Entity Relationship Diagram  adalah salah satu bentuk pemodelan basis data yang sering digunakan dalam pengembangan sistem informasi. Dengan ERD ini memudahkan kita untuk menganalisa suatu sistem/alur yang terjadi diperusahaan dan yang terjadi pada setiap relasinya.

Simbol – simbol ERD

ERD ini terdiri dari simbol-simbol yang umumnya digunakan yaitu :
• Simbol kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan suatu entitas.
• Simbol elips menggambarkan atribut-atribut dari entitas tersebut.
• Simbol belah ketupat, menggambarkan hubungan antara himpunan entitas.
• Simbol garis, menghubungkan antar objek dalam ERDnya.

Penggambaran Perancangan ERD PT. Furnitur

Nah disini saya dan teman – teman satu kelompok saya membuat ERD dalam suatu perusahaan yang telah kami cari yaitu perusahaan PT. Furniture. Di dalam PT. Furnitur ini saya dan teman – teman mencari data PT. Furnitur tersebut. Di dalam perusahaan PT. Furnitur ini terdapat ERD dengan rincian ada pekerja, order pembelian, pelanggan, departement, serta product.

Tentunya setelah kita mengetahui bagian – bagian ERD PT. Furniture langsung saja kita mencari field – field atau bagian apa saja yang terdapat pada ERD tersebut. Rincian nya adalah :




Setelah kita mengetahui apa saja field – field yang ada pada perusahaan PT. Furnitur kita langsung membuat alur database yang ada pada PT. Furnitur tersebut. Inilah alur database yang ada pada PT. Furnitur :




Keterangan : 

Disini banyak pekerja memiliki satu departement, dan satu pekerja menangani banyak order pembelian. Setelah itu banyaknya order pembelian mengirim kepada satu pelanggan. Dan banyaknya order pembelian memuat banyak product serta satu departement menghasilkan banyak product.

Di dalam barang – barang yang ada pada order pembelian terdapat jumlah, lalu di dalam satu depatement yang menghasilkan product terdapat tgl_jadi product tersebut, serta di dalam pengiriman banyaknya order pembelian terdapat tgl_pengiriman kepada si pelanggan.

Demikianlah survei kelompok kami tentang ERD suatu database pada perusahaan PT. Furnitur. Menurut kami kesimpulan yang didapat pada survei ini adalah kami bisa mengetahui bagian – bagian apa saja yang ada pada perusahaan PT. Furnitur ini serta kita dapat mengetahui apa saja field – field atau isi pada database tersebut.

Minggu, 21 Oktober 2012

TEKNOLOGI "HOLOGRAM" SEDANG BERKEMBANG

Hallo para blogger semua, kali saya akan membahas tentang teknologi.  Emang yah kalo bicara soal teknologi ngga ada habisnya. Teknologi dari dulu sampai sekarang tentunya sangatlah berbeda. Dan teknologi dari hari ke hari terus berkembang. Nah kali saya akan membahas tentang teknologi hologram yang sedang berkembang di dunia perteknologian sekarang ini.

"HOLOGRAM"

pernah menonton film District 9 ? ketika itu Si alien kecil sedang menonton alam semesta dengan sebuah alat seperti proyektor. Seperti itulah gambaran teknologi hologram sekarang yang sedang dikembangkan.

     Ilmuwan dari Universitas Arizona telah mengembangkan sebuah teknologi di mana satu hari dapat digunakan untuk menyimpan data dalam jumlah besar dalam bentuk holografik. Menurut salah satu ilmuwan Nasser Peyghambarian, optik Hologram akan menawarkan aplikasi masa depan dalam pengobatan dan manufaktur serta dalam industri hiburan. Tim peneliti dari Universitas Arizona telah mengumumkan bahwa mereka berhasil mengembangkan gerakan tercepat hologram 3D.

     Nasser Peyghambarian adalah salah satu ilmuan yang menemukan Teknologi 3D Hologram ini. Beliau mengatakan bahwa”Teknologi seperti komunikasi langsung dengan hologram tampaknya hanya ada di film. Dan kami adalah para ilmuwan mencoba untuk membawanya keluar ke dunia nyata, “katanya, seperti dilansir Alam. “Tapi sekarang kita telah menunjukkan bahwa menciptakan hologram yang dinamis ukuran dan resolusi seperti dalam film akan menjadi sebuah kenyataan,” tambahnya. Nasser mengakui bahwa tantangan awal untuk mencapai kualitas hologram telah berhasil diatasi ketika tim berhasil menciptakan material yang mampu merekam dan menampilkan gambar 3D dengan refresh rate dua detik. Yang pasti, menurut Peyghambarian prototipe sistem informasi 3D dapat menangkap pengambilan gambar objek dari sudut yang berbeda – menggunakan 16 kamera untuk mengambil gambar dari objek setiap detiknya.



Hologram 3D car

     Gambar tesebut, selanjutnya diolah menjadi data pixel holografik oleh komputer dan mengirim sinyal dengan dua laser, yang kemudian menulis data dengan cara merekamnya. Selama proses penulisan, kedua bahan bergabung untuk menciptakan sebuah pola interferensi cahaya terang dan gelap, dan kemudian gambar 3D direkonstruksi dengan menembakkan cahaya lain. Teknologi ini akan menjadi langkah awal dari teknologi masa depan. Saat ini sebagian besar perusahaan masih terfokus pada TV 3D dan gadget lainnya yang tidak memerlukan kacamata, dan tampaknya Toshiba akan menjadi perusahaan pertama yang akan merilis TV 3D yang tidak memerlukan kacamata ini. Set TV tersebut diungkapkan pada bulan Oktober tahun ini. Kita ketahui bahwa dibioskop sekarang telah menampilkan beberapa film dengan menggunakan kaca mata teknologi 3D, namun perlahan hal ini akan membuat kita jenuh dan membuat mata jadi lelah karena mata terlalu fokus dengan efek yang ditampilkan. Awalnya memang menyenagkan namun coba gunakan kacamata 3D itu dalam waktu yang lama pasti akhirnya membuat sensasi menonton menjadi tidak nyaman. Tak perlu dikatakan, mengenakan kacamata menjadi menjengkelkan jika sobat berencana untuk menonton film 3D untuk waktu yang lama.




Sabtu, 20 Oktober 2012

MAKANAN KHAS JEPANG "BENTO"

Kali ini saya akan membuat tulisan tentang makanan khas Jepang. Hmmm ittadakimasu :9 . mungkin kalian biasa memakan makanan ini di tempat – tempat makanan khas Jepang, tapi apakah kalian tau nama makanan – makanan yang kalian makan itu ? nah kali ini saya akan membahasnya. Dan ada sejarah nya loh makanan ini...

Ingin tau ? yuuk aah dilihat ...

“ BENTO “

Bentō (弁当 atau べんとう) atau o-bentō adalah istilah bahasa Jepang untuk makanan bekal berupa nasi berikut lauk-pauk dalam kemasan praktis yang bisa dibawa-bawa dan dimakan di tempat lain. Seperti halnya nasi bungkus, bentō bisa dimakan sebagai makan siangmakan malam, atau bekal piknik.

Bentō biasanya dikemas untuk porsi satu orang, walaupun dalam arti luas bisa berarti makanan bekal untuk kelompok atau keluarga. Bento dibeli atau disiapkan sendiri di rumah. Ketika dibeli, bentō sudah dilengkapi dengan sumpit sekali pakai, berikut penyedap rasa yang disesuaikan dengan lauk, seperti kecap asinatau saus uster dalam kemasan mini.

Ciri khas bentō adalah pengaturan jenis lauk dan warna agar sedap dipandang serta mengundang selera. Kemasan bento selalu memiliki tutup, dan wadah bentō bisa berupa kotak atau nampan segi empat dari plastik, kotak roti, atau kotak kayu kerajinan tangan yang dipernis. Ibu rumah tangga di Jepang dianggap perlu terampil menyiapkan bentō, walaupun bentō bisa dibeli di mana-mana. Di Indonesia, hidangan ala bento mulai dipopulerkan jaringan restoran siap saji Hoka-Hoka Bento sejak tahun 1985.

Pada akhir zaman Kamakura, orang Jepang mengenal makanan praktis berupa nasi yang ditanak dan dikeringkan. Makanan ini disebut hoshi-ii (nasi kering) dan dibawa di dalam tas kecil. Hoshi-ii bisa dimakan begitu saja, atau direbus di dalam air sebelum dimakan. Di zaman Azuchi Momoyama (1568-1600), orang sudah mulai senang makan di luar, dan kotak kayu yang dipernis digunakan sebagai wadah membawa makanan. Bentō mulai dikenal sebagai makanan praktis dalam kesempatan hanami atauupacara minum teh.

Pada zaman Edo (1603-1867), kebudayaan bentō semakin meluas di kalangan rakyat banyak. Orang yang bepergian atau berwisata membawa makanan praktis yang disebut koshibentō (bentō di pinggang). Isinya beberapa onigiriyang dibungkus daun bambu, atau nasi di dalam kemasan kotak beranyam dari bambu yang diikatkan di pinggang. Salah satu jenis bentō yang disebutmakunouchi bentō populer di kalangan rakyat yang menonton pertunjukan noh dan kabuki. Bentō dimakan sewaktu pergantian layar panggung (maku) sehingga dinamakan makunouchi bentō. Di zaman Edo, cara memasak, mengemas, dan menyiapkan bentō untuk kesempatan hanami danhinamatsuri sudah diterbitkan dalam buku resep masakan.

Penjualan paket nasi yang disebutekiben (駅弁 bentō stasiun?) dimulai sejak zaman Meiji. Ekiben dimaksudkan untuk dinikmati di atas kereta, dan sering merupakan hidangan khas dari daerah tempat stasiun kereta api tersebut berada. Stasiun KAUtsunomiya (Prefektur Ibaraki) merupakan salah satu stasiun yang mengklaim sebagai penjualekiben yang pertama. Pada 16 Juli1885, di Stasiun KA Utsunomiya dijual ekiben berupa dua buahonigiri berisi umeboshi dan potongan asinan lobak (takuan) dengan pembungkus daun bambu. Bekal bentō yang dibawa murid dan guru juga mulai populer di zaman Meiji. Jam pelajaran baru selesai di petang hari, dan sekolah-sekolah belum memiliki dapur dan kafetaria yang menyediakan makan siang. Selain bentō berisi nasi, penjual bentō juga mulai menyediakan bentō ala Eropa berisi sandwich.

Pada zaman Taisho (1912 - 1926), perbedaan kaya-miskin yang tajam seusai Perang Dunia Imenimbulkan gerakan sosial untuk menghentikan kebiasaan membawa bentō ke sekolah. Bentō dituduh sebagai sarana pamer kekayaan bagi anak orang berada yang mampu membawa nasi ke sekolah.

Pada awal zaman Showa, kotak dari aluminum untuk membawa bento sangat digemari orang Jepang dan merupakan barang mewah. Setelah Perang Dunia II, tradisi membawa bentō secara berangsur-angsur hilang sejalan dengan semakin banyaknya sekolah yang menyediakan ransum makan siang.

Bentō kembali populer di tahun 1980-an setelah dikenal kemasan kotak plastik polistirena sekali pakai, oven microwave, dan semakin meluasnya toko kelontong 24 jam. Sementara itu, bentō buatan ibu kembali mulai digemari, dan tradisi membawa bentō dari rumah hidup kembali. Keahlian menyiapkan bentō untuk anak-anak merupakan kebanggaan tersendiri bagi ibu rumah tangga. Lauk seperti sosis dan noridipotong-potong atau digunting untuk dijadikan hiasan, seperti daun, bunga, binatang, hingga karakter anime.

Jenis-Jenis Bento :

Shōkadō bentō (松花堂弁当)


Bentō yang dihidangkan di dalam kotak kayu dengan tutup yang bisa menutup dengan rapat, dan di dalamnya terdapat pembatas untuk membagi wadah menjadi 4 bagian.

Chūka bentō (中華弁当, bentō masakan Cina)

Kemasan bentō berisi makanan Cina

Kamameshi bentō (釜飯弁当, bentō nasi periuk)

Bentō yang menggunakan periuk tanah liat sebagai kemasan.

Makunouchi bentō (幕の内弁当)


Bentō tradisional berisi nasi dan lauk.

Noriben (海苔弁)

Bentō berisi nasi ditutupi noriyang sudah dicelupkan ke dalam kecap asin.

Hinomaru bentō (日の丸弁当)

Bentō yang hanya terdiri dari nasi putih dan sebuahumeboshi yang diletakkan di tengah-tengah sepertibendera Jepang.

Berikut ini adalah macam macam bentuk dari bento yang bisa bikin kita ngiler bahkan gak tega untuk memakannya :















Setelah melihat makanan makanan tadi, apakah masih mau tetap memakannya atau terlalu sayang untuk dimakan...?

Sumber :

Sabtu, 06 Oktober 2012

ESSAY TENTANG PENGALAMAN SAYA DALAM MEMBUAT SISTEM INFORMASI


Hallo kawan blogger, kali ini saya akan menceritakan pengalaman saya dalam membuat sistem informasi. Menurut kalian apa sih sistem informasi itu ? kalo menurut saya sistem informasi itu adalah suatu sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen untuk mencapai suatu tujuan, dan menjadi bentuk yang berarti bagi penerima. Itu dalam bahasa saya .. bagaimana menurut anda ?

Pengalaman saya pertama kali dalam membuat sistem informasi adalah membuat database. Sebenarnya saya dulu sama sekali tidak mengerti cara membuat database, dan ternyata membuat database sangat lah rumit. Seorang dosen saya yang bernama pak andreas hadiyono yang mengajar saya dalam mata kuliah konsep teknologi informasi (KTI B) memberikan tugas bagaimana membuat database. Kata beliau database itu dapat digunakan pada berbagai perusahaan – perusahaan. Contohnya pada perusahaan kereta api, bioskop, toko musik, dan lain – lain. Database terdiri dari koleksi data yang sudah terorganisasikan untuk satu atau beberapa penggunaan, dan biasanya disimpan dalam bentuk digital / elektronik.

Setelah itu saya dan teman – teman mencerna dengan sebaik – baiknya kata – kata dari dosen saya itu. Yah, maklum saat saya masih dikelas satu saya belum terlalu mengerti bahasa – bahasa pemrograman dan lain – lain. Menurut saya dan teman – teman membuat database sangatlah susah, akhirnya saya dan temen – teman dalam kelompok saya yang terdiri dari saya, Dian Ayu, Sari, Yudi, Satria dan Dani membuat proses database tersebut setiap hari. Dalam perjalanan membuat database saya dan teman – teman saya bingung, bagaimana cara membuat database. Akhirnya saya dan teman – teman saya mencari kakak – kakak di universitas tempat saya kuliah untuk mengajarkan saya dan teman – teman saya cara membuat database.

Akhirnya saya dan teman – teman bertemu kakak – kakak asisten laboratorium yang bernama romo dan syahrizal andika (ijal). Mereka berdua mengajarkan kami cara membuat database mulai dari awal sampai akhir pembuatan. Yah, memang membuat database tidaklah mudah.  Mereka mengajarkan kami setelah selesai kuliah. Hmmm kira – kira sore hari sampai malam hari. Untungnya mereka mau mengajarkan kami kalau tidak, entah apa yang kami buat dalam database kami nanti.

Saat mereka menjadi moderator kami dalam membuat database tersebut, mereka mengajarkan kami cara pertama dalam membuat database. pertama adalah data yang merupakan elemen yang belum diolah yang tidak memiliki arti, yang nantinya setelah diolah sedemikian rupa akan menjadi suatu informasi bagi pembacanya, yang kedua record yang merupakan data yang isinya menjadi satu kesatuan dan berkaitan satu engan lainnya dan yang ketiga field merupakan tempat dimana record berada. Oh iya kita membuat contoh data base dalam perusahaan kereta api. Yaitu data dalam proses pembelian tiket kereta api.

Pertama kami merancang field yang ada pada database. Ada nomor, nama, nomor telp, kelas, tujuan, jam keberangkatan, dan jam sampai. Penjelasan mengenai field-fieldnya yang utama yaitu nomor kami gunakan sebagai primary key yang artinya tidak mungkin ada nomor data yang sama atau tidak terjadi (redudancy data) penduplikasian data dalam database yang kami buat. Setelah itu kita mengisi field – field tersebut dengan record – record.

Kira – kira kita membuat record sangat lah bangak. Ada sekitar 200 mungkin lebih. Di dalam record juga banyak data – data dalam pembelian tiket kereta api tersebut. Dalam pengerjaannya kami berlima menginputkan data yang dibagi secara merata. Dalam membuat database ini dibutuhkan waktu sekitar 3 minggu maklum masih pertama kali membuat database. Padahal recordnya tidak terlalu banyak. Sebisa mungkin kami mengerjakannya dengan penuh kesabaran dan lama kelamaan ternyata menggunakan aplikasi MySql tidak seribet yang kami bayangkan.

Akhirnya hari demi hari kami lewati, dan jadilah database yang kami inginkan. Dan juga hari dimana kita harus mempresentasikan database yang kami buat. Kami sekelompok merasa gugup saat dimana hari presentasi database itu datang. Saat itu kakak – kakak yang telah menolong kita dalam pembuatan database ini memberikan saran agar kami tidak gugup dan juga kami harus percaya bahwa kemampuan kita sangat bagus dalam membuat database.Akhirnya presentasi selesai dan kami sukses mempresentasikannya. Aaaaaah legaaa kalau semua telah selesai. Tapi perjalanan kita belum berhenti sampai sini, masih banyak rintangan – rintangan dan pelajaran yang ada pada hari berikutnya. Aseeek !!!

Sebelumnya saya dan teman – teman mengucapkan terima kasih kepada kak ijal (@ijalandhika) dan kak romo. Terima kasih kakak – kakak kuuu yang udah ngasih waktu yang berharga itu demi kita. Entah apa jadinya tanpa kalian.

Sabtu, 29 September 2012

REVIEW GAME ENGINES PADA “OGRE”

Games ? mungkin para blogger belum banyak yang mengetahui kalau games itu dibuatnya susah susah gampang loh !! apalagi kalau pemain yang ada pada permainan tersebut lebih dari 5 atau 10 pemain. Bisa dibayangkan bukan betapa rumit nya pembuatan permainan tersebut.

Nah pada postingan kali ini saya akan membahas tentang game engines serta apa itu “OGRE”. Mungkin dengan membaca ini para blogger berinisiatif membuat permainan nya sendiri. Mungkin ?!

Apa Itu Game Engine ?


Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Ada Berapa Tipe Game Engine?

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

Roll-your-own game engine

Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Contoh Game Engine

Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.

Game engine gratis
  1. OGRE
  2. Irrlicht
  3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
  4. Crystal Space
  5. jME
  6. Blender Game Engine
  7. Reality Factory
  8. The Nebula Device 2
  9. RealmForge
  10. OpenSceneGraph
Game engine berbayar
  1. C4 Engine
  2. Torque Game Engine
  3. 3DGameStudio
  4. TV3D SDK 6.5
  5. Leadwerks Engine 2
  6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
  7. DX Studio
  8. NeoAxis Engine
  9. Visual3D.NET Game Engine
  10. Esenthel Engine
Nah, setelah membaca apa itu game engines dan yang lainnya di atas. Kali ini saya akan membahas salah satu software permainan tersebut yaitu “OGRE”. Apa sih ogre itu ? kelemahan dan kelebihannya apa aja sih ? ayo kita lihat ?!




OGRE

Singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine yang merupakan game engine fleksibel yang berbasis scene ditulis dengan bahasa C++ didesain agar lebih mudah dipakai oleh para developer untuk memproduksi game dan demo yang menggunakan hardware 3D. Library kelas menggambarkan semua rincian dari penggunaan sistem library seperti Direct3D dan OpenGL yang menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

SEJARAH “OGRE”

Sejarah singkat OGRE, dan tonggak-nya:

Sekitar 1999
Sinbad menyadari bahwa 'DIMClass' proyeknya, sebuah proyek untuk membuat mudah digunakan perpustakaan berorientasi obyek Direct3D, telah menjadi begitu disarikan bahwa itu benar-benar tidak perlu didasarkan pada Direct3D lagi. Dimulai perencanaan sebuah perpustakaan lebih ambisius yang bisa API dan platform independen.

25 Februari 2000
Proyek Sourceforge terdaftar, nama OGRE diciptakan. Tidak ada pembangunan mulai karena komitmen lain tetapi banyak merenungkan terjadi.

Februari 2005
Ogre v1.0.0 "Azathoth" Final Dirilis - perbaikan sumber daya sistem, perangkat keras buffer pixel, HDR, CEGui, XSI eksportir

Maret 2005
Raksasa adalah 'Proyek Bulan' di Sourceforge

November 4, 2005
Ankh dilepaskan sebagai produk komersial pertama yang menggunakan Ogre

Mei 7, 2006
Ogre 1.2 "Dagon" secara resmi dirilis

25 Maret 2007
Ogre 1.4 "Eihort" secara resmi dirilis

28 Agustus 2008
Ogre 1,6 "Shoggoth" secara resmi dirilis (Saat ini 1.6.5 Stable Release)

28 Februari 2010
Ogre 1.7 "Cthugha" secara resmi dirilis (Saat ini 1.7.2 Stable Release)

FITUR – FITUR PADA OGRE

Fitur OGRE
·         Sederhana, mudah digunakan OO antarmuka yang dirancang untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk membuat adegan 3D, dan menjadi independen dari 3D Direct3D/OpenGL yaitu implementasi.
·         Contoh Extensible membuat kerangka mendapatkan aplikasi Anda berjalan cepat dan sederhana
·         Persyaratan umum seperti manajemen membuat negara, pemusnahan spasial, berhubungan dengan transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis menghemat waktu Anda yang berharga
·         Bersihkan, desain rapi dan dokumentasi penuh dari semua kelas mesin
·         Terbukti, mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial
Platform & 3D dukungan API
·         Direct3D dan dukungan OpenGL
·         Windows (semua versi besar), Linux dan Mac OSX mendukung
·         Membangun pada Visual C + + dan Code:: Blocks pada Windows
·         Membangun di 3 gcc + di Linux / Mac OSX (menggunakan Xcode)
Material / Shader support
·         Bahan bahasa deklarasi Powerfull memungkinkan Anda untuk mempertahankan aset material luar kode Anda
·         Mendukung vertex dan program fragmen (shader), kedua program tingkat rendah ditulis dalam assembler, dan program-program tingkat tinggi ditulis dalam Cg, HLSL DirectX9, atau GLSL dan menyediakan dukungan otomatis untuk banyak parameter konstan seperti biasa terikat matriks pandangan dunia, informasi negara cahaya , benda antariksa posisi mata dll
·         Mendukung lengkap fungsi operasi tetap seperti multitexture dan blending multipass, tekstur mengkoordinasikan generasi dan modifikasi, warna independen dan operasi alpha untuk perangkat keras non-programmable atau bahan biaya yang lebih rendah
efek lulus
·         Multiple, dengan iterasi lulus jika diperlukan untuk lampu 'n' terdekat
·         Dukungan untuk teknik beberapa materi berarti Anda dapat merancang efek alternatif untuk berbagai kartu dan OGRE secara otomatis menggunakan yang terbaik didukung
·         Material dukungan LOD; materi anda dapat mengurangi biaya sebagai objek dengan menggunakan mereka mendapatkan lebih jauh
·         Load tekstur dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau file DDS, termasuk format yang tidak biasa seperti 1D tekstur, tekstur volumetrik, cubemaps dan tekstur dikompresi (DXT/S3TC)
·         Tekstur dapat disediakan dan diperbarui secara realtime oleh plugin, misalnya video feed
·         Mudah digunakan mendukung texturing proyektif
Jerat
·         Fleksibel format data mesh diterima, pemisahan konsep vertex buffer, buffer indeks, deklarasi dan mapping vertex buffer
·         Biquadric Bezier patch untuk permukaan lengkung
·         Progressive jerat (LOD), manual atau secara otomatis
·         Batcher Statis geometri
Animasi
·         Mendukung animasi canggih rangka
·         campuran animasi berganda dengan bobot variabel
·         variabel / tulang menguliti beberapa berat
·         software dan jaringan pipa menguliti hardware-accelerated dengan berbagi buffer cerdas
manual
·         tulang kontrol
·         interpolasi mode Dikonfigurasi, akurasi vs pengorbanan kecepatan
·         Bentuk animasi dukungan Fleksibel
·         Morph animasi untuk aplikasi warisan di mana Anda ingin melakukan campuran linear sederhana antara bentuk foto
·         Pose animasi untuk animasi bentuk modern, memungkinkan Anda untuk campuran berbagai pose di bobot variabel sepanjang waktu, untuk ekspresi contoh / bentuk mulut untuk melakukan animasi wajah
·         Kedua teknik dapat diimplementasikan dalam perangkat keras dan perangkat lunak tergantung pada dukungan hardware
·         Animasi SceneNodes untuk path kamera dan teknik yang mirip, dengan menggunakan interpolasi spline jika diperlukan
·         Generik trek animasi dapat menerima adapter objek pluggable untuk memungkinkan Anda untuk menghidupkan setiap parameter objek apapun dari waktu ke waktu
Fitur Scene
·         Sangat disesuaikan, manajemen adegan fleksibel, tidak terikat untuk semua jenis adegan tunggal. Gunakan kelas standar untuk organisasi adegan jika mereka sesuai atau pasang di subclass Anda sendiri untuk mendapatkan kontrol penuh atas organisasi adegan
·         Plugin Beberapa contoh menunjukkan berbagai cara penanganan adegan khusus untuk jenis tertentu dari tata letak (misalnya BSP, Octree)
·         Grafik adegan hirarkis; node memungkinkan objek yang akan melekat satu sama lain dan mengikuti setiap gerakan lain, struktur diartikulasikan dll
·         Teknik bayangan Multiple rendering, baik teknik modulative dan aditif, stensil dan tekstur berbasis, masing-masing sangat dapat dikonfigurasi dan mengambil keuntungan penuh dari setiap akselerasi perangkat keras yang tersedia.
·         Scene query fitur
Efek visual
·         Compositor sistem, memungkinkan untuk efek postprocessing layar penuh untuk didefinisikan dengan mudah, melalui script jika diinginkan
·         Sistem Partikel, termasuk emitter mudah extensible, affectors dan renderers (disesuaikan dengan plugin). Sistem dapat didefinisikan dalam skrip teks untuk tweaker mudah. Otomatis penggunaan partikel pooling untuk kinerja maksimum
·         Dukungan untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, sangat mudah digunakan
·         Billboarding untuk grafis sprite
·         Pita jalan objek Transparan
·         otomatis dikelola (render order & pengaturan buffer mendalam semua diatur untuk Anda)
Misc fitur
·         Infrastruktur sumber daya umum untuk manajemen memori dan loading dari arsip (ZIP, PK3)
·         Fleksibel arsitektur plugin memungkinkan mesin yang akan diperpanjang tanpa kompilasi ulang
·         'Controller' memungkinkan Anda untuk dengan mudah mengatur nilai-nilai yang berasal antara objek misalnya mengubah warna kapal berdasarkan pelindung kiri
·         Debugging memori manager untuk mengidentifikasi kebocoran memori
·         ReferenceAppLayer memberikan contoh bagaimana menggabungkan OGRE dengan perpustakaan lain, misalnya ODE untuk tabrakan & fisika
·         XMLConverter untuk mengkonversi format runtime efisien biner ke / dari XML untuk pertukaran atau mengedit

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN “OGRE”
    
Pengenalan identitas OGRE sudah dibahas, sekarang saya akan mencoba untuk membahas kelemahan dan kelebihannya :

Kelebihan
  • Gratis karena opensource
  • Dapat memilih render yang diinginkan, OpenGL atau DirectX.
  • Kemungkinan kinerja OGRE dalam scene culling lebih baik.
  • Dapat dirender dengan baik meskipun dengan kartu grafis bawaan Intel.
  • Mempunyai komunitas yang besar.
Kekurangan
  • Hanya sebuah rendering engine tidak dilengkapi dengan tool jaringan, suara dan lain sebagainya.
Demikian lah postingan saya tentang apa itu game engines dan apa itu ogre. Serta ada fitur dan sejarah juga. semoga bermanfaat bagi para blogger semua. terima kasih


sumber : 



 

WELCOME IN MY WORLD Template by Ipietoon Blogger Template | Gadget Review