Sabtu, 29 September 2012

REVIEW GAME ENGINES PADA “OGRE”

Diposting oleh AYU FITRIYANTI di 9/29/2012 09:13:00 AM
Games ? mungkin para blogger belum banyak yang mengetahui kalau games itu dibuatnya susah susah gampang loh !! apalagi kalau pemain yang ada pada permainan tersebut lebih dari 5 atau 10 pemain. Bisa dibayangkan bukan betapa rumit nya pembuatan permainan tersebut.

Nah pada postingan kali ini saya akan membahas tentang game engines serta apa itu “OGRE”. Mungkin dengan membaca ini para blogger berinisiatif membuat permainan nya sendiri. Mungkin ?!

Apa Itu Game Engine ?


Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Ada Berapa Tipe Game Engine?

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

Roll-your-own game engine

Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Contoh Game Engine

Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.

Game engine gratis
  1. OGRE
  2. Irrlicht
  3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
  4. Crystal Space
  5. jME
  6. Blender Game Engine
  7. Reality Factory
  8. The Nebula Device 2
  9. RealmForge
  10. OpenSceneGraph
Game engine berbayar
  1. C4 Engine
  2. Torque Game Engine
  3. 3DGameStudio
  4. TV3D SDK 6.5
  5. Leadwerks Engine 2
  6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
  7. DX Studio
  8. NeoAxis Engine
  9. Visual3D.NET Game Engine
  10. Esenthel Engine
Nah, setelah membaca apa itu game engines dan yang lainnya di atas. Kali ini saya akan membahas salah satu software permainan tersebut yaitu “OGRE”. Apa sih ogre itu ? kelemahan dan kelebihannya apa aja sih ? ayo kita lihat ?!




OGRE

Singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine yang merupakan game engine fleksibel yang berbasis scene ditulis dengan bahasa C++ didesain agar lebih mudah dipakai oleh para developer untuk memproduksi game dan demo yang menggunakan hardware 3D. Library kelas menggambarkan semua rincian dari penggunaan sistem library seperti Direct3D dan OpenGL yang menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

SEJARAH “OGRE”

Sejarah singkat OGRE, dan tonggak-nya:

Sekitar 1999
Sinbad menyadari bahwa 'DIMClass' proyeknya, sebuah proyek untuk membuat mudah digunakan perpustakaan berorientasi obyek Direct3D, telah menjadi begitu disarikan bahwa itu benar-benar tidak perlu didasarkan pada Direct3D lagi. Dimulai perencanaan sebuah perpustakaan lebih ambisius yang bisa API dan platform independen.

25 Februari 2000
Proyek Sourceforge terdaftar, nama OGRE diciptakan. Tidak ada pembangunan mulai karena komitmen lain tetapi banyak merenungkan terjadi.

Februari 2005
Ogre v1.0.0 "Azathoth" Final Dirilis - perbaikan sumber daya sistem, perangkat keras buffer pixel, HDR, CEGui, XSI eksportir

Maret 2005
Raksasa adalah 'Proyek Bulan' di Sourceforge

November 4, 2005
Ankh dilepaskan sebagai produk komersial pertama yang menggunakan Ogre

Mei 7, 2006
Ogre 1.2 "Dagon" secara resmi dirilis

25 Maret 2007
Ogre 1.4 "Eihort" secara resmi dirilis

28 Agustus 2008
Ogre 1,6 "Shoggoth" secara resmi dirilis (Saat ini 1.6.5 Stable Release)

28 Februari 2010
Ogre 1.7 "Cthugha" secara resmi dirilis (Saat ini 1.7.2 Stable Release)

FITUR – FITUR PADA OGRE

Fitur OGRE
·         Sederhana, mudah digunakan OO antarmuka yang dirancang untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk membuat adegan 3D, dan menjadi independen dari 3D Direct3D/OpenGL yaitu implementasi.
·         Contoh Extensible membuat kerangka mendapatkan aplikasi Anda berjalan cepat dan sederhana
·         Persyaratan umum seperti manajemen membuat negara, pemusnahan spasial, berhubungan dengan transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis menghemat waktu Anda yang berharga
·         Bersihkan, desain rapi dan dokumentasi penuh dari semua kelas mesin
·         Terbukti, mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial
Platform & 3D dukungan API
·         Direct3D dan dukungan OpenGL
·         Windows (semua versi besar), Linux dan Mac OSX mendukung
·         Membangun pada Visual C + + dan Code:: Blocks pada Windows
·         Membangun di 3 gcc + di Linux / Mac OSX (menggunakan Xcode)
Material / Shader support
·         Bahan bahasa deklarasi Powerfull memungkinkan Anda untuk mempertahankan aset material luar kode Anda
·         Mendukung vertex dan program fragmen (shader), kedua program tingkat rendah ditulis dalam assembler, dan program-program tingkat tinggi ditulis dalam Cg, HLSL DirectX9, atau GLSL dan menyediakan dukungan otomatis untuk banyak parameter konstan seperti biasa terikat matriks pandangan dunia, informasi negara cahaya , benda antariksa posisi mata dll
·         Mendukung lengkap fungsi operasi tetap seperti multitexture dan blending multipass, tekstur mengkoordinasikan generasi dan modifikasi, warna independen dan operasi alpha untuk perangkat keras non-programmable atau bahan biaya yang lebih rendah
efek lulus
·         Multiple, dengan iterasi lulus jika diperlukan untuk lampu 'n' terdekat
·         Dukungan untuk teknik beberapa materi berarti Anda dapat merancang efek alternatif untuk berbagai kartu dan OGRE secara otomatis menggunakan yang terbaik didukung
·         Material dukungan LOD; materi anda dapat mengurangi biaya sebagai objek dengan menggunakan mereka mendapatkan lebih jauh
·         Load tekstur dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau file DDS, termasuk format yang tidak biasa seperti 1D tekstur, tekstur volumetrik, cubemaps dan tekstur dikompresi (DXT/S3TC)
·         Tekstur dapat disediakan dan diperbarui secara realtime oleh plugin, misalnya video feed
·         Mudah digunakan mendukung texturing proyektif
Jerat
·         Fleksibel format data mesh diterima, pemisahan konsep vertex buffer, buffer indeks, deklarasi dan mapping vertex buffer
·         Biquadric Bezier patch untuk permukaan lengkung
·         Progressive jerat (LOD), manual atau secara otomatis
·         Batcher Statis geometri
Animasi
·         Mendukung animasi canggih rangka
·         campuran animasi berganda dengan bobot variabel
·         variabel / tulang menguliti beberapa berat
·         software dan jaringan pipa menguliti hardware-accelerated dengan berbagi buffer cerdas
manual
·         tulang kontrol
·         interpolasi mode Dikonfigurasi, akurasi vs pengorbanan kecepatan
·         Bentuk animasi dukungan Fleksibel
·         Morph animasi untuk aplikasi warisan di mana Anda ingin melakukan campuran linear sederhana antara bentuk foto
·         Pose animasi untuk animasi bentuk modern, memungkinkan Anda untuk campuran berbagai pose di bobot variabel sepanjang waktu, untuk ekspresi contoh / bentuk mulut untuk melakukan animasi wajah
·         Kedua teknik dapat diimplementasikan dalam perangkat keras dan perangkat lunak tergantung pada dukungan hardware
·         Animasi SceneNodes untuk path kamera dan teknik yang mirip, dengan menggunakan interpolasi spline jika diperlukan
·         Generik trek animasi dapat menerima adapter objek pluggable untuk memungkinkan Anda untuk menghidupkan setiap parameter objek apapun dari waktu ke waktu
Fitur Scene
·         Sangat disesuaikan, manajemen adegan fleksibel, tidak terikat untuk semua jenis adegan tunggal. Gunakan kelas standar untuk organisasi adegan jika mereka sesuai atau pasang di subclass Anda sendiri untuk mendapatkan kontrol penuh atas organisasi adegan
·         Plugin Beberapa contoh menunjukkan berbagai cara penanganan adegan khusus untuk jenis tertentu dari tata letak (misalnya BSP, Octree)
·         Grafik adegan hirarkis; node memungkinkan objek yang akan melekat satu sama lain dan mengikuti setiap gerakan lain, struktur diartikulasikan dll
·         Teknik bayangan Multiple rendering, baik teknik modulative dan aditif, stensil dan tekstur berbasis, masing-masing sangat dapat dikonfigurasi dan mengambil keuntungan penuh dari setiap akselerasi perangkat keras yang tersedia.
·         Scene query fitur
Efek visual
·         Compositor sistem, memungkinkan untuk efek postprocessing layar penuh untuk didefinisikan dengan mudah, melalui script jika diinginkan
·         Sistem Partikel, termasuk emitter mudah extensible, affectors dan renderers (disesuaikan dengan plugin). Sistem dapat didefinisikan dalam skrip teks untuk tweaker mudah. Otomatis penggunaan partikel pooling untuk kinerja maksimum
·         Dukungan untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, sangat mudah digunakan
·         Billboarding untuk grafis sprite
·         Pita jalan objek Transparan
·         otomatis dikelola (render order & pengaturan buffer mendalam semua diatur untuk Anda)
Misc fitur
·         Infrastruktur sumber daya umum untuk manajemen memori dan loading dari arsip (ZIP, PK3)
·         Fleksibel arsitektur plugin memungkinkan mesin yang akan diperpanjang tanpa kompilasi ulang
·         'Controller' memungkinkan Anda untuk dengan mudah mengatur nilai-nilai yang berasal antara objek misalnya mengubah warna kapal berdasarkan pelindung kiri
·         Debugging memori manager untuk mengidentifikasi kebocoran memori
·         ReferenceAppLayer memberikan contoh bagaimana menggabungkan OGRE dengan perpustakaan lain, misalnya ODE untuk tabrakan & fisika
·         XMLConverter untuk mengkonversi format runtime efisien biner ke / dari XML untuk pertukaran atau mengedit

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN “OGRE”
    
Pengenalan identitas OGRE sudah dibahas, sekarang saya akan mencoba untuk membahas kelemahan dan kelebihannya :

Kelebihan
  • Gratis karena opensource
  • Dapat memilih render yang diinginkan, OpenGL atau DirectX.
  • Kemungkinan kinerja OGRE dalam scene culling lebih baik.
  • Dapat dirender dengan baik meskipun dengan kartu grafis bawaan Intel.
  • Mempunyai komunitas yang besar.
Kekurangan
  • Hanya sebuah rendering engine tidak dilengkapi dengan tool jaringan, suara dan lain sebagainya.
Demikian lah postingan saya tentang apa itu game engines dan apa itu ogre. Serta ada fitur dan sejarah juga. semoga bermanfaat bagi para blogger semua. terima kasih


sumber : 



Sabtu, 29 September 2012

REVIEW GAME ENGINES PADA “OGRE”

Games ? mungkin para blogger belum banyak yang mengetahui kalau games itu dibuatnya susah susah gampang loh !! apalagi kalau pemain yang ada pada permainan tersebut lebih dari 5 atau 10 pemain. Bisa dibayangkan bukan betapa rumit nya pembuatan permainan tersebut.

Nah pada postingan kali ini saya akan membahas tentang game engines serta apa itu “OGRE”. Mungkin dengan membaca ini para blogger berinisiatif membuat permainan nya sendiri. Mungkin ?!

Apa Itu Game Engine ?


Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

Ada Berapa Tipe Game Engine?

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

Roll-your-own game engine

Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari  sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Contoh Game Engine

Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net tersebut.

Game engine gratis
  1. OGRE
  2. Irrlicht
  3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
  4. Crystal Space
  5. jME
  6. Blender Game Engine
  7. Reality Factory
  8. The Nebula Device 2
  9. RealmForge
  10. OpenSceneGraph
Game engine berbayar
  1. C4 Engine
  2. Torque Game Engine
  3. 3DGameStudio
  4. TV3D SDK 6.5
  5. Leadwerks Engine 2
  6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
  7. DX Studio
  8. NeoAxis Engine
  9. Visual3D.NET Game Engine
  10. Esenthel Engine
Nah, setelah membaca apa itu game engines dan yang lainnya di atas. Kali ini saya akan membahas salah satu software permainan tersebut yaitu “OGRE”. Apa sih ogre itu ? kelemahan dan kelebihannya apa aja sih ? ayo kita lihat ?!




OGRE

Singkatan dari Object-Oriented Graphics Rendering Engine yang merupakan game engine fleksibel yang berbasis scene ditulis dengan bahasa C++ didesain agar lebih mudah dipakai oleh para developer untuk memproduksi game dan demo yang menggunakan hardware 3D. Library kelas menggambarkan semua rincian dari penggunaan sistem library seperti Direct3D dan OpenGL yang menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen momori, threading, dukungan lokalisasi dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game yang berbeda.

SEJARAH “OGRE”

Sejarah singkat OGRE, dan tonggak-nya:

Sekitar 1999
Sinbad menyadari bahwa 'DIMClass' proyeknya, sebuah proyek untuk membuat mudah digunakan perpustakaan berorientasi obyek Direct3D, telah menjadi begitu disarikan bahwa itu benar-benar tidak perlu didasarkan pada Direct3D lagi. Dimulai perencanaan sebuah perpustakaan lebih ambisius yang bisa API dan platform independen.

25 Februari 2000
Proyek Sourceforge terdaftar, nama OGRE diciptakan. Tidak ada pembangunan mulai karena komitmen lain tetapi banyak merenungkan terjadi.

Februari 2005
Ogre v1.0.0 "Azathoth" Final Dirilis - perbaikan sumber daya sistem, perangkat keras buffer pixel, HDR, CEGui, XSI eksportir

Maret 2005
Raksasa adalah 'Proyek Bulan' di Sourceforge

November 4, 2005
Ankh dilepaskan sebagai produk komersial pertama yang menggunakan Ogre

Mei 7, 2006
Ogre 1.2 "Dagon" secara resmi dirilis

25 Maret 2007
Ogre 1.4 "Eihort" secara resmi dirilis

28 Agustus 2008
Ogre 1,6 "Shoggoth" secara resmi dirilis (Saat ini 1.6.5 Stable Release)

28 Februari 2010
Ogre 1.7 "Cthugha" secara resmi dirilis (Saat ini 1.7.2 Stable Release)

FITUR – FITUR PADA OGRE

Fitur OGRE
·         Sederhana, mudah digunakan OO antarmuka yang dirancang untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk membuat adegan 3D, dan menjadi independen dari 3D Direct3D/OpenGL yaitu implementasi.
·         Contoh Extensible membuat kerangka mendapatkan aplikasi Anda berjalan cepat dan sederhana
·         Persyaratan umum seperti manajemen membuat negara, pemusnahan spasial, berhubungan dengan transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis menghemat waktu Anda yang berharga
·         Bersihkan, desain rapi dan dokumentasi penuh dari semua kelas mesin
·         Terbukti, mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial
Platform & 3D dukungan API
·         Direct3D dan dukungan OpenGL
·         Windows (semua versi besar), Linux dan Mac OSX mendukung
·         Membangun pada Visual C + + dan Code:: Blocks pada Windows
·         Membangun di 3 gcc + di Linux / Mac OSX (menggunakan Xcode)
Material / Shader support
·         Bahan bahasa deklarasi Powerfull memungkinkan Anda untuk mempertahankan aset material luar kode Anda
·         Mendukung vertex dan program fragmen (shader), kedua program tingkat rendah ditulis dalam assembler, dan program-program tingkat tinggi ditulis dalam Cg, HLSL DirectX9, atau GLSL dan menyediakan dukungan otomatis untuk banyak parameter konstan seperti biasa terikat matriks pandangan dunia, informasi negara cahaya , benda antariksa posisi mata dll
·         Mendukung lengkap fungsi operasi tetap seperti multitexture dan blending multipass, tekstur mengkoordinasikan generasi dan modifikasi, warna independen dan operasi alpha untuk perangkat keras non-programmable atau bahan biaya yang lebih rendah
efek lulus
·         Multiple, dengan iterasi lulus jika diperlukan untuk lampu 'n' terdekat
·         Dukungan untuk teknik beberapa materi berarti Anda dapat merancang efek alternatif untuk berbagai kartu dan OGRE secara otomatis menggunakan yang terbaik didukung
·         Material dukungan LOD; materi anda dapat mengurangi biaya sebagai objek dengan menggunakan mereka mendapatkan lebih jauh
·         Load tekstur dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau file DDS, termasuk format yang tidak biasa seperti 1D tekstur, tekstur volumetrik, cubemaps dan tekstur dikompresi (DXT/S3TC)
·         Tekstur dapat disediakan dan diperbarui secara realtime oleh plugin, misalnya video feed
·         Mudah digunakan mendukung texturing proyektif
Jerat
·         Fleksibel format data mesh diterima, pemisahan konsep vertex buffer, buffer indeks, deklarasi dan mapping vertex buffer
·         Biquadric Bezier patch untuk permukaan lengkung
·         Progressive jerat (LOD), manual atau secara otomatis
·         Batcher Statis geometri
Animasi
·         Mendukung animasi canggih rangka
·         campuran animasi berganda dengan bobot variabel
·         variabel / tulang menguliti beberapa berat
·         software dan jaringan pipa menguliti hardware-accelerated dengan berbagi buffer cerdas
manual
·         tulang kontrol
·         interpolasi mode Dikonfigurasi, akurasi vs pengorbanan kecepatan
·         Bentuk animasi dukungan Fleksibel
·         Morph animasi untuk aplikasi warisan di mana Anda ingin melakukan campuran linear sederhana antara bentuk foto
·         Pose animasi untuk animasi bentuk modern, memungkinkan Anda untuk campuran berbagai pose di bobot variabel sepanjang waktu, untuk ekspresi contoh / bentuk mulut untuk melakukan animasi wajah
·         Kedua teknik dapat diimplementasikan dalam perangkat keras dan perangkat lunak tergantung pada dukungan hardware
·         Animasi SceneNodes untuk path kamera dan teknik yang mirip, dengan menggunakan interpolasi spline jika diperlukan
·         Generik trek animasi dapat menerima adapter objek pluggable untuk memungkinkan Anda untuk menghidupkan setiap parameter objek apapun dari waktu ke waktu
Fitur Scene
·         Sangat disesuaikan, manajemen adegan fleksibel, tidak terikat untuk semua jenis adegan tunggal. Gunakan kelas standar untuk organisasi adegan jika mereka sesuai atau pasang di subclass Anda sendiri untuk mendapatkan kontrol penuh atas organisasi adegan
·         Plugin Beberapa contoh menunjukkan berbagai cara penanganan adegan khusus untuk jenis tertentu dari tata letak (misalnya BSP, Octree)
·         Grafik adegan hirarkis; node memungkinkan objek yang akan melekat satu sama lain dan mengikuti setiap gerakan lain, struktur diartikulasikan dll
·         Teknik bayangan Multiple rendering, baik teknik modulative dan aditif, stensil dan tekstur berbasis, masing-masing sangat dapat dikonfigurasi dan mengambil keuntungan penuh dari setiap akselerasi perangkat keras yang tersedia.
·         Scene query fitur
Efek visual
·         Compositor sistem, memungkinkan untuk efek postprocessing layar penuh untuk didefinisikan dengan mudah, melalui script jika diinginkan
·         Sistem Partikel, termasuk emitter mudah extensible, affectors dan renderers (disesuaikan dengan plugin). Sistem dapat didefinisikan dalam skrip teks untuk tweaker mudah. Otomatis penggunaan partikel pooling untuk kinerja maksimum
·         Dukungan untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, sangat mudah digunakan
·         Billboarding untuk grafis sprite
·         Pita jalan objek Transparan
·         otomatis dikelola (render order & pengaturan buffer mendalam semua diatur untuk Anda)
Misc fitur
·         Infrastruktur sumber daya umum untuk manajemen memori dan loading dari arsip (ZIP, PK3)
·         Fleksibel arsitektur plugin memungkinkan mesin yang akan diperpanjang tanpa kompilasi ulang
·         'Controller' memungkinkan Anda untuk dengan mudah mengatur nilai-nilai yang berasal antara objek misalnya mengubah warna kapal berdasarkan pelindung kiri
·         Debugging memori manager untuk mengidentifikasi kebocoran memori
·         ReferenceAppLayer memberikan contoh bagaimana menggabungkan OGRE dengan perpustakaan lain, misalnya ODE untuk tabrakan & fisika
·         XMLConverter untuk mengkonversi format runtime efisien biner ke / dari XML untuk pertukaran atau mengedit

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN “OGRE”
    
Pengenalan identitas OGRE sudah dibahas, sekarang saya akan mencoba untuk membahas kelemahan dan kelebihannya :

Kelebihan
  • Gratis karena opensource
  • Dapat memilih render yang diinginkan, OpenGL atau DirectX.
  • Kemungkinan kinerja OGRE dalam scene culling lebih baik.
  • Dapat dirender dengan baik meskipun dengan kartu grafis bawaan Intel.
  • Mempunyai komunitas yang besar.
Kekurangan
  • Hanya sebuah rendering engine tidak dilengkapi dengan tool jaringan, suara dan lain sebagainya.
Demikian lah postingan saya tentang apa itu game engines dan apa itu ogre. Serta ada fitur dan sejarah juga. semoga bermanfaat bagi para blogger semua. terima kasih


sumber : 



 

WELCOME IN MY WORLD Template by Ipietoon Blogger Template | Gadget Review