VISIBILITY
2.5 D animation
2.5 D animation mirip dengan 2D animation , bedanya pada 2.5
D animation, latar dibuat seakan-akan dibuat tiga dimensi dengan menggunakan
efek cahaya, bayangan dan sebagainya. Dan di dalam video game berguna dalam
visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual
spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level of Detail (LOD)
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail
melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak
menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting,
kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan
efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis,
transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering
diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak
cepat.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri
rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk
manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk
tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun,
di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi.
Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa
"sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan oleh mendasari
algoritma LOD-ing.
Penjelajan di atas sebenarnya ialah mengenai traditional LOD, bahasan berikutnya ialah akan dibahas jenis LOD lainnya yaitu Terrain LOD.
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa.
Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.
Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan landscape. Contoh pemodelan landscape adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model landscape ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Perbedaan antara traditional LOD dengan terrain LOD sebenarnya tidak terlalu signifikan, hanya tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya. Pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees.
Triangle
Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer
permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah
triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga
siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree
triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga
simpul pada batas mereka.
Quadtrees
Quadtree adalah pohon struktur data dimana setiap simpul
internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan
untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran
atau wilayah. Daerah mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin
memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree
oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama
juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk quadtrees berbagi beberapa fitur
umum:
1. Mereka menguraikan ruang ke sel beradaptasi.
2. Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum.
Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split.
3. Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree
tersebut.
Gambar Quadtrees &
Bintrees
Quadtrees
Bintrees
Sumber :
REKAN KERJA: